25-Sep-2004 M-à-J |
- Je voudrais saluer nos nouveaux alliés (Nemesis et Sans Foi ni Loi), je souhaite prospérité et renommée à notre nouvelle alliance
- La 1.71 est disponible au state
- La 1.72a est en test au state Au programme une refonte du système de Kill Task (plus de pex, info sur la personne qui veut l'objet, limitation de niveau, 20 fois au lieu de 15), des modifications sur les classes (meilleurs heal, debuff des fléaux qui n'interrompent plus les casteur,..)
- Modifications dans la page lien
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24-Sep-2004 Officiel |
- La troisième nouvelle classe de Dark Age of Camelot : Catacombs
Troisième classe révélée, Valkyrie sur Midgard, uniquement féminine
- Informations sur le passage à New Frontiers
Afin de facilité la mise en oeuvre et le passage en 1.70, les serveurs de patch commenceront très vite à permettre de télécharger une grand partie des fichiers nécessaire au patch.
Pour ceux qui ne possèdent pas SI, ils seront obligé de télécharger un moteur (dispo sur le site bientôt)
Notez que le passage en 1.70 signifie beaucoup de chose pour notre monde et ses joueurs: remise à zéro de toutes la zone Rvr (relique rendue, fort à zéro,...), octroi du respécialisation complète (valable un niveau), remise à zéro des RA (avec possibilité de test et changement pendant quelques temps afin de bien choisir)
- Précisions sur le Monde du Jeu
Au programmes des démonstrations de Frontiers
Pour en savoir plus voici le site du salon http://www.mondexpo.com/mondedujeu/
- Rappel sur le support technique
Goa nous rappelle comment utiliser le support technique (voir site officiel)
- Objets précieux !
Pour faire simple, si la responsabilité de GOA (et donc du jeu) n'est pas engagée dans la perte d'un objet, hé bien vous n'avez aucun recours pour le récupérer
- Background Albion : De la casuistique albionaise
Cela fait déjà si longtemps que les plus sages d'entre les sages de l'Eglise d'Albion, les plus fidèles et zélés serviteurs de la Lumière qui soient, les plus brillants théologiens, débattent de l'épineuse question de l'Âme, qu'il était plus que temps de procéder à un léger résumé de ce sujet brûlant, un sujet d'autant plus brûlant qu'il a littéralement déjà embrasé plus d'une personne.
Il est bien connu aujourd'hui dans les vertes campagnes albionaises qu'à sa mort, l'âme d'un fidèle se fond à jamais dans la Lumière en un processus aussi incroyablement subtil qu'harmonieux. C'est là l'accomplissement naturel de tous ceux qui suivent sincèrement les enseignements de la Lumière, le glorieux achèvement qui vient couronner une vie de modestie, de sacrifice et de dur labeur.
Il faut pourtant savoir qu'il n'en a pas toujours été ainsi.
Ainsi, si nul au sein de l'Eglise ne remet plus aujourd'hui en question l'existence de l'âme, ce souffle impalpable, cette évanescente immatérialité, ce lumignon d'éternité qui palpite au cœur de tout être humain, les historiens s'accordent néanmoins à dire, enfin les rares qui soient assez inconscients ou assez puissants pour pouvoir braver impunément le courroux du bras armé de la Lumière, que le concept même d'âme n'a guère plus de 400 années, et que c'est lors du 17ème concile de Glastonbury, en l'an 182, que ce pilier de la foi moderne triompha des sophismes éhontés de ses persécuteurs.
D'aucuns, polémistes avertis, n'hésitent d'ailleurs pas à affirmer, forts de leurs certitudes et de l'éloignement géographique de leurs demeures, que nombre de bouleversements fondamentaux accompagnèrent ainsi régulièrement les conclaves successifs de l'Eglise de la Lumière.
Il paraîtrait ainsi par exemple que les femmes n'auraient « gagné » leur âme qu'en l'an de grâce 264, et que ce fut l'une des conditions de la conversion à la Lumière de l'empereur Tragius IV dit le Mou, une condition qui lui aurait été imposée par sa propre épouse et qui provoqua un véritable tropisme au sein de l'Eglise entière, une épouse lamentablement passée à la postérité, soit dit en passant, pour avoir provoqué également l'interdiction du noble métier de laitier dans la capitale romaine, même si cela est une toute autre histoire.
Ces controverses ne sont heureusement plus d'actualité et l'Eglise montrait sur la question un visage uni depuis de longues années - depuis en réalité le tristement célèbre concile de Salisbury où le légat Javan outrepassa définitivement les bornes de la décence et de la dignité en déposant un piège-à-loups sur la chaire de son contradicteur, discréditant par là même définitivement sa position - lorsque la question fut brutalement soulevée par l'apparition aussi soudaine qu'inattendue des Nécrites.
Jusque là, la situation était claire : seuls étaient dépositaires d'une âme les Humains, cette définition incluant les Avaloniens en dépit de pressions aussi mesquines que lamentables venant d'une partie de la frange conservatrice d'une société d'érudits en perte de prestige et de pouvoir.
Seulement, les Nécrites ont ils une âme ?
La réponse, cruciale, n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît. Pendant sept jours et sept nuits, les théologiens les plus expérimentés échangèrent force points de vue et objets contondants, avant finalement que les débats ne soient ajournés, eu égard à la santé fragile de la plupart des participants.
Il ne se passa dès lors plus une semaine sans que quelque nouvelle controverse n'éclatasse à nouveau, les uns comme les autres imaginant et présentant les arguments les plus brillants, les plus imparables, les plus spécieux aussi certainement. L'Eglise, en refusant de répondre ouvertement et en se refusant à d'audacieuses expériences de vivisection, avait introduit le doute au sein de ses murs séculaires.
L'agitation commençait à peine à retomber lorsque le tonnerre retentit de nouveau, aussi brutalement que la première fois ! les Demi-ogres, fuyant l'ire de ceux de Krondon, venaient de demander secours au Roy Kystennin. Si les Avaloniens, un temps, semblèrent en mesure de régler le problème définitivement, le Roy jugea finalement les nouveaux venus bien trop précieux, envoya ses gardes les soustraire à la vindicte populaire et en fit des alliés aussi indiscutables qu'indiscutés.
Ce qui se passa ensuite n'est pas du domaine public, mais de mauvaises langues chuchotent à l'envie que le Roy d'Albion ne laissa guère de latitude aux grands maîtres de la foi albionaise : deux jours plus tard à peine, l'Eglise reconnaissait l'existence de l'âme des Demi-ogres. Et tant pis pour ceux qui auraient souhaité se contenter d'une demi-âme, la volonté régalienne avait cette fois-ci prévalu !
Aujourd'hui, et pour résumer limpidement toute l'affaire, l'âme, chantée et glorifiée par les ménestrels au fil des siècles, est l'apanage et le privilège des Humains et des Demis-ogres. Quant aux Nécrites, et bien ma foi, personne ne sait !
L'art délicat et controversé de la casuistique albionaise a décidément encore de beaux jours devant lui…
- L'astuce de la semaine
macros et barre de raccourcis
L'usage des macros peut vous permettre de gagner du temps et de l'efficacité, principalement durant les combats. Plutôt que de déplacer votre souris, de devoir appuyer sur plusieurs touches simultanément, vous pouvez en quelques touches lancer vos sorts ou utiliser vos capacités spéciales.
La commande /macro /qbar (/macro RA /qbar 9)vous permet de créer un icône de macro qui vous permettra d'accéder directement à une barre de raccourcis en tapant la touche de la macro (si vous utilisez un chiffre, ce sont les touches situées au dessus des lettres qu'il faut employer, non le pavé numérique de droite). Une fois la commande effectuée, l'îcone de macro apparaît et il vous suffit de la placer sur la barre désirée. Vous pouvez en créer plusieurs identiques que vous placerez sur plusieurs barres au même endroit, et ainsi, quelque soit la barre sur laquelle vous êtes, vous pourrez taper la même touche qui vous amènera sur la barre de raccourci désirée. Comme il vous suffit de taper le numéro de la touche de cette barre pour activer votre macro, votre sort ou votre capacité, vous y aurez accès en deux touches. Par exemple, en tapant 8 si vous avez placé la macro donnée en exemple sur la 8ème case de votre barre puis 5, vous pourrez lancer le 5ème pouvoir de la 9ème barre de raccourci, sur laquelle vous avez placé vos compétences de royaume.
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17-Sep-2004 Officiel |
- Page officielle de Dark Age of Camelot : Catacombs
Pour ceux qui souhaitent en savoir d'avantage, ou suivre l'actualité de la future extension qui sera lancée en Europe au printemps 2005, Mythic a mis en ligne un mini site consacré à Catacombs que vous pouvez consulter à l'adresse suivante : http://catacombs.darkageofcamelot.com/
Seconde classe révélée, Warlock sur Midgard
- Suite des tests de New Frontiers
Toujours en progrès
- Le rendez-vous IRL français : le Monde du Jeu, 15-16-17 octobre à Paris
Pour en savoir plus voici le site du salon http://www.mondexpo.com/mondedujeu/
- Encore et toujours, un rappel sur une mesure de précaution élémentaire
Goa réitère ses mise en garde et les précaution à prendre pour éviter le hacking et autre perte de mot de passe
- Background Midgard : De l'importance des lois chez les vikings
Les lois vikings sont complexes et procédurières, elles décrivent avec force détails ce qui doit être fait ou ne pas être fait, et quelles sont les peines ou amendes à infliger. Ainsi trouvera-t-on une multitude de variations dans l'estimation des amendes en contrepartie d'une blessure infligée, en fonction que celle-ci soit une contusion, une coupure, de l'abondance du sang perdu, si l'os est visible, si l'os est brisé, etc...
Dans une société de tradition orale, ceux qui savent la loi sont particulièrement respectés. Parfois sont-ils également skalds, mais la plupart sont des notables, issu de familles aisées qui ont pris soin de leur éducation. Cette position est d'autant renforcée qu'ils ont des 'protégés'. Des familles alliées qui en échange du soutien qu'elles apportent à la leur, peuvent bénéficier de leurs conseils avisés pour les choses juridiques, et éventuellement les voir défendre eux-mêmes leurs intérêts devant un tribunal. La valeur de la parole d'un homme dépendant également du nombre de ceux qui l'accompagneront au procès pour le soutenir, ces alliances sont particulièrement efficaces.
L'aspect intéressant de cette société, c'est qu'à coté d'un système législatif et juridique complexe, il n'existe pratiquement aucun exécutif. Aussi une fois le verdict rendu, le juge passe à l'affaire suivante et le plaignant doit se débrouiller seul pour que soit appliquée la sentence. Alors dans bien des cas, se rendre justice passe par l'usage de la force, et ouvre la voie à de nouveaux conflits, de nouveaux procès, de nouveaux jugements contestés...
C'est donc pour cela que lorsqu'une femme doit défendre ses intérêts devant un tribunal, elle se fait traditionnellement représenter par un homme de sa famille, plus à même de prendre part aux fréquents pugilats qui ensuivent un verdict.
- L'astuce de la semaine
Les taxidermistes
Certains monstres laissent des dépouilles qui ne peuvent être vendues. Elles pourront vous servir à décorer votre maison et il vous faut pour cela les faire empailler par un taxidermiste que vous trouverez sur le marché en zone résidentielle. Mais les taxidermistes ne prennent pas toutes les dépouilles : ils ont chacun leur spécialité. Selon les dépouilles que vous possédez, il vous faudra donc trouver le bon. Il en existe 4 catégories : un pour les monstres de votre royaume classique et de l'île Shrouded Isles, un apprenti pour les dépouilles de pixies, un pour les monstres de Trials of Atlantis, et son assistant pour les barracudas. En outre, il vous faut aussi fournir au taxidermiste une potion de taxidermie (ainsi qu'un œil d'aquamarine gravé pour les monstres TOA) et vous procurer tous ces ingrédients, ce qui a donc un coût. Si vous n'avez pas tous les ingrédients, le taxidermiste gardera votre dépouille et vous indiquera ce qui vous manque afin qu'il vous rende un magnifique trophée que vous pourrez alors accrocher fièrement au dessus de votre cheminée
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11-Sep-2004 M-à-J |
- Je voudrais saluer tous ceux qu nous ont rejoints récemment, notre ordre continue de grandir pour le bien de celui-ci et des ses membres
- La 1.71d est en test au state
- Une remarque concernant le fait que Catacombe prévoit des instance de dongeons, cela signifie donc que si un Boss existe et que 2 groupe veulent faire son dongeons, cela sera possible sans pour autant attendre le repop puisque chaque groupe disposera de son propre dongeon :)
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10-Sep-2004 Officiel |
- Du nouveau sur Dark Age of Camelot : Catacombs
Peu après la Games Convention, Mythic a livré à quelques sites Internet américains de nouvelles informations et images au sujet de Catacombs. Si vous n'en avez pas encore pris connaissance, sachez qu'il y est notamment question des 5 nouvelles classes de personnages, de la possibilité d'avoir 10 personnages par serveurs. Albion possédant actuellement davantage de classes que les deux autres royaumes verra une nouvelle classe apparaître, tandis qu'Hibernia et Midgard auront droit à deux classes avec chacun, une classe exclusivement féminine. Catacombs verra également l'apparition de « donjons » dynamiques, générés pour chaque groupe d'aventuriers.
- Tests de Dark Age of Camelot : New Frontiers
Toujours pas de date de prévue
- A propos des quêtes d'artisanat
Certaines ne peuvent plus être terminée, Goa cherche une solution
- Background Hibernia : du mode de gouvernement Sylvain
La société sylvane, profondément imprégnée d'une volonté d'harmonie constante avec la nature, est dirigée par un couple : la prêtresse du bosquet, et le prince de la forêt.
Ils sont tous deux soigneusement choisis dès l'enfance, éduqués pour assumer leur charge, et promis l'un à l'autre dans la plus pure tradition des mariages arrangés sylvains.
Le prince de la forêt est celui qui est considéré comme le chef de son peuple, et le cas échéant, celui qui le mène à la bataille. C'est lui qui prend et annonce les décisions d'importance, de même que c'est lui qui gère toutes les relations diplomatiques.
C'est à Sandu, le prince de la forêt actuel, qu'échoua la lourde tâche de protéger Hy Brasil des assauts fomoriens. Malheureusement, même s'il était censé le conduire au combat, il lui fut impossible de tirer de ce peuple pacifiste une véritable armée. C'est ainsi que, la conscience chargée de nombreuses défaites, il s'est résolu à faire appel aux Hiberniens prenant ainsi le risque de les voir envahir son île et de sacrifier la culture sylvane pour sauvegarder Hy Brasil.
Celle qui partage le pouvoir, et la vie du prince de la forêt, est la prêtresse du bosquet. Guide spirituel des sylvains, elle appuie et conseille son époux au nom de la Déesse, et avec la bénédiction du Bosquet. Elle est celle qui apaise et observe, et qui, par ses recommandations, permet à son peuple de tendre vers l'harmonie.
On dit d'ailleurs que sans Niara, l'épouse de Sandu, ce dernier ce serait embourbé dans une guerre perdue d'avance contre les troupes de Balor.
- L'astuce de la semaine
Bonus de forts pour les guildes
Il semble qu'un très grand nombre d'entre vous aient oublié certains avantages dont bénéficient les guildes qui contrôlent un fort (chaque guilde ne pouvant contrôler qu'un fort en même temps).
- Points de prime pour les guildes. (PPG)
Les guildes ont une quantité de points de primes de guilde (PPG) à dépenser pour conquérir un fort, le garder et l'améliorer. Les guildes gagnent 1 PPG pour chaque prime de royaume gagnée par l'un de leurs membres.
Pour garder le contrôle d'un fort, la guilde doit dépenser 50 PPG par heure et par « niveau » du fort. Le niveau par défaut du fort étant de 1. Quand votre guilde se trouve à cours de points, le fort est abandonné (dans le sens ou il n'appartient plus à aucune guilde).
Une guilde peut améliorer son fort en augmentant le nombre de PPG qu'elle dépense par heure. Le maître de guilde (ou tout autre membre ayant cette capacité) peut utiliser la commande /gc upgrade pour améliorer le niveau du fort. Chaque amélioration d'un niveau augmente de 50 le nombre de PPG dépensés par heure, un fort peut donc coûter de 50 à 500 PPG par heure.
Pour libérer un fort, un membre de la guilde possédant les droits appropriés doit utiliser la commande /gc release (de n'importe où dans le jeu). Plus aucun PPG ne sera alors dépensé, le fort sera libéré et la guilde pourra tenter de prendre un autre fort.
- Bénéfices à posséder un fort:
1) Quand une guilde possède un fort, tous les membres de la guilde (et de l'alliance) gagnent des bonus pour le RvR. Tous ces bonus affectent les dommages physique et magiques aux joueurs adverses, le gain de points de royaumes et le gain de points de primes. Chaque fort a un «niveau de difficulté» défini entre 1 et 5. Les forts les plus proches de l'entrée en zone frontière sont ceux avec la difficulté la plus faible (1), ceux qui se trouvent au cœur du territoire ennemi ont une difficulté plus élevée (5). Plus la difficulté est élevée, plus le bonus donné par la possession du fort est grand.
+(2*difficulté)% si votre guilde possède actuellement un fort (Diff étant le niveau de difficulté du fort compris entre 1 et 5). +(3*difficulté)% si vous défendez un fort que votre guilde (ou votre alliance) possède.
Liste des forts et de leurs difficultés:
Forts d'Albion
Nom du fort | Albion | Midgard | Hibernia | Caer Hurbury | + 1% | + 5% | + 5% | Caer Renaris | +1% | +5% | +5% | Caer Boldiam | +1% | +4% | +4% | Caer Berkstead | +1% | +4% | +4% | Caer Erasleigh | +1% | +3% | +3% | Caer Sursbrooke | +1% | +3% | +3% | Caer Benowyc | +2% | +2% | +2% |
Forts de Midgard
Nom du fort | Midgard | Albion | Hibernia | Fensalir Faste | + 1% | + 5% | + 5% | Arvakr Faste | +1% | +5% | +5% | Hlidskialf Faste | +1% | +4% | +4% | Glenlock Faste | +1% | +4% | +4% | Nottmoor Faste | +1% | +3% | +3% | Blendrake Faste | +1% | +3% | +3% | Bledmeer Faste | +2% | +2% | +2% |
Forts d'Hibernia
Nom du fort | Hibernia | Albion | Midgard | Dun Scathaig | + 1% | + 5% | + 5% | Dun Ailinne | +1% | +5% | +5% | Dun Da Behnn | +1% | +4% | +4% | Dun na nGed | +1% | +4% | +4% | Dun Bolg | +1% | +3% | +3% | Dun Crimthainn | +1% | +3% | +3% | Dun Crauchon | +2% | +2% | +2% |
2) La guilde gagne (1000 * difficulté) points de royaume par heure où elle garde le fort
3) Quand une guilde possède un fort, une bannière avec son emblème flotte sur le fort et les gardes portent l'emblème sur leur cape et le nom de la guilde sous leurs noms.
Par ailleurs vous gagnez +1% par fort ennemi conquis par votre royaume en terre ennemie.
Par exemple, si votre royaume a conquis 5 forts dans les royaumes ennemis vous recevrez toujours 5% de bonus quelque soit l'endroit où vous vous trouvez (en PvP uniquement). Si votre guilde possède un fort de difficulté 3, vous recevrez un bonus de 6% (pour un total de 11%) quelque soit l'endroit ou vous vous trouverez. Si en plus vous combattez dans la région où se trouve le fort de votre guilde, vous gagnerez un bonus de 9% (pour un total de 20%).
Tout ces bonus peuvent être vus en cliquant sur le bouton « Bonus » de la fenêtre de commandes.
Vous connaissez maintenant mieux les enjeux de prise des forts, les batailles vont peut-être redoubler dans certains lieux. Soyez donc vigilants, bon week-end et à la semaine prochaine!
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04-Sep-2004 M-à-J |
- J'ai placé sur le forum (et dans la page lien) une liste des artefacts et des parchemins avec leur prix moyen.
- La 1.71C est en test au state
- Nous avons atteint 5000000 million de Rp toutes mes félicitation à nos vaillants combattants
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03-Sep-2004 Officiel |
- Début des tests de Dark Age of Camelot : New Frontiers
Toujours pas de date
- L'interview de Matt Firor à la Games Convention
C'est ici
- Les problèmes d'Ys, Brocéliande et Excalibur résolus
Tout est dans le titre
- L'astuce de la semaine
Pouvoirs secondaires des artefacts
Vous êtes nombreux à ne pas utiliser le second pouvoir de vos artefacts, parfois car vous ne le connaissez pas, plus souvent car vous ne savez pas comment le faire fonctionner ou car il n'est guère pratique de passer par une commande quand vous avez besoin de faire vite.
Vous devez donc savoir que la commande pour utiliser le deuxième pouvoir de votre artefact est /use2 et correspond au raccourci clavier MAJ + U par défaut. Mais si vous préférez un raccourci en une seule touche, vous pouvez modifier celui-ci en passant par le menu option -> configuration du clavier puis attribuer la touche que vous souhaitez à la fonction utilisation objet 2nd . Vous aurez ainsi un accès plus facile et rapide à ces effets secondaires.
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01-Sep-2004 M-à-J |
- Petit rappel, n'oubliez pas de référencer votre maison sur le forum.
- La 1.71b est en test au state
- Une nouveauté à découvrir, une page membre totalement revue (mais toujours en chantier) ou 'on peut voir son titre au sein de l'ordre mais également son titre de royaume (petite astuce si vous laissez votre pointer sur votre rang de royaume vous découvrirez ce qu'il vous reste à accomplir pour progressez au rang suivant)
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27-Aou-2004 Officiel |
- Début des tests New Frontiers sur nos serveurs
Ceci n'augure en rien d'une date de lancement proche mais est rassurant...
- Retour sur la Games Convention
Goa est tout heureux...
- Les problèmes d'Ys et de Brocéliande en voie de résolution
- Bug dépouille de Typhon résolu
Tout est dans le titre
- Point Background Albion : Les caves de Tepok
En un temps lointain où Arthur régnait sur Albion, les barbares highlanders du village de Humberton avaient pris possession de jolies cavernes naturelles au nord de leur village pour exploiter massivement les ressources minières que les gobelins avaient mises à jour au fil des ans. En effet, ces quelques années sombres ont suffit pour que l'essentiel des métaux, pierres ou même du charbon utilisé en Albion provienne de cette mine, défigurant en partie son magnifique réseau de cavernes.
Heureusement, la tendance naturelle au désordre et aux guerres intestines qui règne chez les hommes les ont amenés à se concentrer sur leurs humides et venteux châteaux non climatisés pour se battre avec leurs voisins. C'est ainsi que le glorieux Roi Tepok put reprendre possession des caves qui lui revenaient en pénétrant avec ses troupes par une entrée secrète oubliée de tous, réduisant en esclavage les mineurs primitifs qui se débattirent aveuglément à coups de pioches.
Aujourd'hui, les caves de Tepok sont à la fois le bastion des Gobelins des Montagnes Noires et la perle des cités souterraines. Il y règne une température idéale de 12° et une humidité constate, propice au mûrissement du vin de sureau et des liqueurs de champignons qui foisonnent dans les galeries. Mais surtout, l'exploitation raisonnée des ressources de la mine a permis d'en faire une métropole à la fois gracieuse et prospère où artistes et artisans portent la culture gobeline à son apogée. Aux bijoux ravissants en fer ou en cuivre ornés de pierres précieuses faits par les plus grand orfèvres, s'ajoutent de magnifiques sculptures d'animaux mystérieux, comme des escargots géants, que l'on trouve naturellement dans les galeries. Le talent des forgerons gobelins est réputé sous toutes les terres d'Albion. Ainsi, leurs armures forgées et leurs solides armes sont fournies à d'autres peuples pacifiques des Montagnes Noires dans le cadre d'un commerce équitable.
De nombreux échanges culturels sont mis en place, comme avec les Nains Rouges qui envoient leurs rejetons se former aux arts de l'excavation et de la forge. Ou encore récemment, le roi Tepok s'est prêté de bonne grâce à l'échange de résidences de vacances avec un lointain cousin, Geersha le sanguinaire, pour s'en aller visiter les Montagnes Noires avec tous les résidants de sa cité, durant quelques semaines. Mais ce dernier ne lui a pas rendu les caves très propres car il en a profité pour élever des vers blancs tout gluants, et pour inviter des étrangers barbus très mal élevés qui ont dérobé tout un tas de choses et laissé des graffitis sur les murs.
La Faune présente également de nombreux avantages, à commencer par les oursons joueurs, qui montent aussi la garde, et les autres animaux domestiques comme les rats, compagnons de jeux des enfants gobelins. On aime être réveillé par les vols de chauves-souris lorsque le soleil se couche, ou voir les poissons s'ébattre dans les lacs souterrains. Et bien entendu, tout est prétexte à la gastronomie qui est une facette méconnue de la culture gobeline, mais quand vous aurez goutté la soupe de cafards & cloportes, les beignets de scorpions argentés ou les gâteaux de nids de chauve-souris, vous ne pourrez plus en passer.
Parfois, la quiétude de la cité du Haut Roy Tepok est perturbée par l'intrusion d'Albionnais qui, sous des prétextes fallacieux, mènent des expéditions agressives. Les étudiants de l'Association de Lethantis prétendent chercher des échantillons de roches ou de pierres précieuses et volent les sculptures qu'ils appellent « faux cils » pour soi disant les étudier, mais ils se font accompagner d'aventuriers sanguinaires qui dérobent tout ce qu'ils trouvent. Heureusement, la petite taille des gobelins leur donne accès à des cachettes nombreuses, et après le passage des barbares, ils repeuplent les lieux, et ramassent la nourriture fraîche, car rien ne se perd !
Après tout, cela apporte un peu d'animation, alors que les aventuriers n'hésitent pas à leur rendre visite, ils seront bien accueillis et qu'ils n'oublient pas d'apporter leurs économies (pour des échanges commerciaux bien entendu). Il n'y a pas à dire, il fait bon vivre dans les caves de Tepok !
Parchemin anonyme retrouvé dans plusieurs bibliothèques de Camelot et de châteaux albionnais.
- L'astuce de la semaine
Depuis la sortie de Trials of Atlantis, le système de recherche de groupe a été profondément amélioré, malheureusement vous êtes peu nombreux à le savoir ou à vous en servir. Il n'est nullement destiné aux seuls débutants, puisque les différentes options vous permettent maintenant de préciser vos objectifs (RVR, Expérience, Secret des anciens précis…), la durée estimée, les classes ou types de classes que vous recherchez, et bien entendu le niveau minimum et maximum des autres joueurs. Vous pouvez également faire une recherche de groupe de combat. Pour utiliser le système, c'est tout simple, il vous suffit d'aller sur votre fenêtre de grouper et de cliquer sur Chercher pour établir vos critères de recherche, ou sur Trouver pour afficher les différentes recherches en cours. Le système vous permet de contacter directement ceux qui font des recherches et qui auront votre message dans la fenêtre de discussion.
Petite note en passant pour ceux qui veulent rejoindre les groupes de combat, il est maintenant possible d'être invité par n'importe quel membre d'un groupe de combat public, avec la commande /bg invite.
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20-Aou-2004 Officiel |
- En direct de la Games Convention
En gros ca se passe bien.
- Dysfonctionnements sur Ys et Brocéliande
Goa travaille avec Mythic afin de trouver les raisons de ces problèmes
- Mise à jour d'une fonction Foundations 1.69
Dans les notes de version, une nouvelle commande permet de retirer au marchand revendeur la quantité d'argent que vous souhaitiez. Il est indiqué que cette commande est /value, mais il s'agit en fait de /settle, ce qui est maintenant mis à jour dans la FAQ. L'unité étant en pièces de cuivre, si vous souhaitez retirer une pièce d'or il vous faut donc taper /settle 10000
- Offre d'emploi
Goa cherche un nouveau gestionnaire de communauté anglais
- Point Background Midgard : La meute
Même si au grand dam des anciens leurs coutumes se perdent dans celles des peuples de l'alliance de Midgard, les meutes Valkyns restent attachées à leur fonctionnement très particulier.
Traditionnellement, la meute est dirigée par un couple dominant, seul habilité à avoir une descendance. Si par malheur des petits d'une autre femelle venaient à voir le jour, ceux-ci seraient tués dès leur naissance et la fautive chassée de la meute. Ce qui est une terrible punition car le valkyn trouve son identité et sa raison d'être non pas à travers son propre accomplissement, mais dans celui du clan auquel il appartient, et ce même au delà de la mort.
A chaque printemps la composition du couple dominant est susceptible de changer. Certains jeunes de la tribu vont alors se risquer à défier le dominant de leur sexe, et de terribles combats ont lieu, pour le grand plaisir de Kelgor. A ce propos, le plus terrible des sorts pour un dominant serait alors de survivre au combat qu'il a perdu, car même s'il sera toujours toléré dans la meute par la suite, la honte serait telle qu'il choisira souvent de se donner lui-même la mort.
Si jusqu'ici les moeurs des Valkyns sont en tout point semblables à celles de leur cousins Morvalts, c'est dans leur façon de traiter avec la mort qu'elles diffèrent. En effet, si le Morvalt considère que la mort est l'oeuvre de la Matriarche et que l'esprit du défunt s'en va faire corps avec Elle, le Valkyn a un point de vue très différent. Pour ce dernier, il n'y a pas d'esprit ou d'âme de l'individu, il y a la Meute. La volonté de la Meute regroupe l'ensemble des individus qui la composent et la survie du groupe justifie bien des privations.
Aussi le rôle des prêtres de Bogdar est de faire en sorte que par delà la mort, les membres de la Meute continuent à la servir, tout d'abord sous la forme d'ossements enchantés, puis alors que leur maîtrise de la magie s'affermissait sous la férule des Anciens Trolls, par l'animation de squelettes complets et parés d'armes et d'armures. Le fait que ces squelettes restés animés trop longtemps commencent à retrouver une sorte de caractère propre à ce qu'il furent de leur vivant est d'ailleurs très déroutant pour les Valkyns, car tout à fait incohérent dans leur façon de voir la vie et la mort.
Voilà pourquoi une fois confrontées aux cultes de Midgard, ces croyances sont condamnées à évoluer.
- L'astuce de la semaine
A propos des Artefacts
Depuis la version 1.69, vous avez la possibilité de changer la version de certains artefacts (Lance des rois / Dague de Dent de Crocodile / Hache de malveillance / Batailleuse). Mais il vous faut savoir que tous ces artefacts repasseront niveau 0 dans le cas d'un échange. Il est donc nécessaire de bien réfléchir avant d'effectuer cet échange.
Pour réaliser celui-ci, il suffit de placer l'artefact sur l'érudit, et celui-ci vous proposera l'autre à la place. Il arrive parfois, dans certaines situations particulières, que les dialogues de l'érudit soient réinitialisés, bien que l'artefact non activé et les parchemins lui aient été donnés. Pas d'inquiétude, il faut savoir que l'érudit garde en mémoire les dons que vous lui avez faits. De ce fait, il suffira de lui dire en canal général (/s) les mots clés pour récupérer l'artefact. Exemple pour l'artefact « Brassards Cérémoniaux » : L'érudit vous donne le choix entre plusieurs artefacts. Si d'une manière quelconque vous stoppez la discussion avec cet érudit avant d'avoir fait votre choix, il vous réclamera de nouveau les parchemins et l'artefact non activé. Il lui suffira dans ce cas de lui dire : /s force pour récupérer le brassard spécialisé en force auprès de l'érudit.
Voici également une astuce méconnue pour faciliter le passage des épreuves de l'Atlantide : lorsque vous partez en quête des Artefacts, et donc des parchemins qui vous permettent de les obtenir, vous pouvez lire le contenu de ces parchemins, grâce à la commande /interact. Ils vous permettront de découvrir l'histoire de l'Artefact que vous recherchez, mais ils vous donnent également des indices sur les créatures qui les protègent et les moyens de passer l'épreuve... A étudier avec attention !
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14-Aou-2004 M-à-J |
- Pour info notre maison de guilde (405 dans Dalton) est référencée sur DAOC-Catographer
- La 1.71b en test aux states (avec les niveaux bonus, les reliques placées dans les forts frontaliers)
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13-Aou-2004 Officiel |
- Le rendez-vous de la Games Convention, du 19 au 22 août à Leipzig
Au programme, animation, petit cadeau,.....
- derniers bugs 1.69
On coorige les derniers bientôt, c'est promis
- Offre d'emploi
Goa cherche un nouveau chargé de localisation français-anglais
- Animation : des ennemis dans nos murs…
Un nouveau texte concernant Midgard a été ajouté
- Point Background Albion : Lettre à une tendre amie
Ma très chère Elisabeth,
La situation empire de jour en jour, et ce qui avait commencé en petites escarmouches dans les bois entourant notre résidence s'est peu à peu transformé en un véritable siège. Le troisième soir après les premiers combats, une horde de barbares est tombée par hasard sur l'entrée de notre cité, et bien que nous ayons réussi à leur en barrer l'entrée, nombre d'entre eux ont pu s'en retourner chez les leurs et répandre la nouvelle.
J'ai honte d'écrire cela, mais j'ai peur mon amour, peur de ne plus avoir la chance de poser mes yeux sur ton beau visage, de ne plus pouvoir partager ces moments de sérénité à parcourir les forêts avec toi, sans nous soucier du reste du monde. Il est facile de concevoir la vie comme une étape d'un long voyage, mais cela devient plus difficile lorsque vous avez tenu des amis dans vos bras, incapable de contenir la vie s'écoulant de leur corps, impuissant à les réconforter lorsqu'ils réalisent qu'ils vont franchir la grande étape de la vie vers le prochain monde. Malgré les enseignements de Meurig, je peux voir la peur dans les yeux de mes amis lorsqu'ils meurent, et cela m'effraie également.
Je souhaiterais être à tes cotés, je sais qu'il est sacrilège d'avoir de telles pensées mais de nombreuses choses ont changé depuis le début de cette guerre et je ne pense même pas qu'un Test de Passage pourrait réfréner mon désir de vengeance. Les barbares ont commis un terrible sacrilège en violant notre domaine. Ils sont venus avec juste de la haine et de la colère, brûlant, pillant et détruisant tout sur leur passage. Ils ont impitoyablement fauché les hommes qui ont tenté de sortir pour leur parler, et je suis trop horrifié pour dire ce qu'ils ont fait aux femmes et aux enfants…
Les choses ont maintenant changé, puisqu'ils combattent maintenant sur notre territoire où notre pouvoir est prédominant. Leurs sorciers sont pourtant très puissants, leurs guerriers sont couverts de pied en cap de superbes cottes de mailles ou armures de plaques. Leurs assassins entrent subrepticement et exterminent impitoyablement hommes, femmes et enfants, révélant leur vraie nature maléfique. Malgré cela, notre peuple lutte face à eux, en les frappant dans le noir où ils sont aveugles, en les attaquant lorsqu'ils sont au repos, ou occupés à d'autres actions belliqueuses. Nous ne sommes plus très nombreux… Mais je jure que tous les barbares paieront de leur sang les crimes qu'ils ont commis.
La cloche d'alarme vient de retentir à nouveau dans les couloirs, je dois partir et me préparer à rencontrer l'ennemi. Je te souhaite chance et prospérité dans ta vie, Liz, puisque je crains que cette lettre ne soit la dernière que je t'adresse. Aujourd'hui, je vais de nouveau conduire hommes et femmes pour protéger notre résidence, je vais de nouveau tuer et mutiler ceux qui veulent faire disparaître notre mode de vie. Aujourd'hui, je vais mettre en terre et prier sur les dépouilles d'amis et de compagnons tombés dans la bataille. Aujourd'hui, je vais faire regretter à ces barbares d'avoir découvert notre cité sacrée.
Je dois partir, j'entends le bruits d'un combat… Adieu mon amour.
Ton fidèle et affectueux compagnon,
Remurr Mortinus
5ème Lecteur du Chemin Sacré
Défenseur de Keltoi Fogou
- L'astuce de la semaine
Rappel loyer et vente de maisons
Cette semaine, nous reviendrons sur 3 petits sujets sensibles concernant Dark Age of Camelot : Foundations, déjà évoqués dans des précédents points information et nécessitant un rappel.
Tout d'abord, lorsque vous améliorez une maison (de villa à manoir par exemple), vous recevez un acte à revendre auprès de n'importe quel marchand. Cet acte est destiné à vous rembourser le prix de votre ancienne maison.
Attention donc à ne pas le re-déposer sur votre maison, en le confondant avec un acte servant à rajouter un porche par exemple, où vous modifieriez votre maison à nouveau, en diminuant cette fois son statut (et dans ce cas la maison se retransformerait en villa) ! De plus, si vous faites cette erreur, ou si vous souhaitez faire des économies en réduisant votre maison, vous n'aurez pas de nouvel acte de propriété et vous ne toucherez pas la différence de prix entre l'ancienne et la nouvelle…
Ensuite, un avertissement au sujet des maisons de guildes : il vous faut savoir à ce sujet qu'une maison de guilde ne peut être ni vendue, ni redéfinie comme maison de joueur, ni transférée à une autre guilde. Une fois établie, une maison de guilde ne changera jamais plus de propriétaire ni de fonctions, mesurez donc bien la portée de votre choix.
Enfin, comme nous l'avons rappelé, seuls les personnages propriétaires des maisons reçoivent des messages de rappel dans la semaine qui précède le paiement du loyer, lorsqu'ils se rendent dans les zones résidentielles. Mais précision importante, ce message ne s'affiche qu'à la condition que vous n'ayez pas décoché l'option « affichage au démarrage » de la fenêtre d'aide (accessible par le bouton Aide de la fenêtre de raccourcis). Ceci est curieux et n'est pas nécessairement logique, mais il faut faire avec, en attendant une éventuelle modification à l'occasion d'une future version… Donc vérifiez bien que l'option aide au démarrage soit bien cochée sur le bon personnage.
Soyez donc bien vigilants avec vos maisons, relisez le manuel Foundations et utilisez un agenda au besoin. Ne rentrez pas chez les autres sans y être invités (même à l'entrée des donjons, vous pouvez tenter la commande /knock, même s'il est peu probable que l'on vous réponde « entrez »…). Et peut-être rencontrerez-vous un jour ce Remurr Mortimus, s'il a survécu après sa lettre…
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07-Aou-2004 M-à-J |
- Archivage des news
- La 1.70Aw en test aux states
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06-Aou-2004 Officiel |
- Quelques nouvelles de Dark Age of Camelot : New Frontiers
Sortie prévue en Automne (plus vague que ça tu meurs :) ).
- Games Convention, encore des événements
En gros ils vont bien s'amuser :), ils insistent
- Offre d'emploi
Goa cherch eun nouveau gestionnaire de communauté francophone
- Bugs restant à corriger
3 bugs consécutifs au passage en version 1.69 qui n'avaient pu être détectés subsistent et leur correction a été entreprise progressivement.
Le premier est la mise à jour des chroniques, en raison d'un problème xml qui vient d'être résolu. Mais pour que vos personnages réapparaissent correctement dans les chroniques, il vous faut vous connecter en jeu une fois avec chacun d'entre eux.
Un autre problème risque de gêner les alchimistes hiberniens : on leur demande en effet des ingrédients métaux albionais. Il ne s'agit pas d'une quête farfelue mais bien d'un bug. Un peu de patience sera nécessaire, nous travaillons sur le problème avec Mythic et vous n'aurez pas à attendre la version 1.70 pour que ceci soit corrigé.
Enfin, il arrive que des sorts ou des capacités manquent dans les listes. Nous avons identifié l'origine du problème, qui est simplement un problème d'affichage. Au delà d'un certain seuil, les sorts ou les capacités n'apparaissent plus bien qu'ils soient enregistrés dans les caractéristiques du personnage. Là aussi, nous nous employons à solutionner ce problème avec Mythic.
- Rappel sur l'interdiction des programmes tiers et du macrotage
Si l'immense majorité d'entre vous joue à Dark Age of Camelot dans le respect des règles et des autres joueurs, il en existe quelques uns qui n'ont pas saisi l'esprit du jeu et qui cherchent par tous les moyens à « gagner » dans un jeu où l'on gagne surtout en s'amusant, même si l'on perd une relique. Pour cela, certains mettent au point ou emploient des programmes tiers ou des macros qui leur permettent de modifier le jeu ou la façon de jouer.
Comme la CLUF l'indique, il est formellement interdit d'utiliser des programmes tiers.
Ceci inclus tous les programmes permettant de tricher (speedhack, radars…), de modifier le jeu ou de jouer sans être soit même présent (macro tool, auto-hunter, auto-craft, bloquer une touche de son clavier…).
Toute action générée par le personnage ou l'un de ses familiers doit nécessairement être réalisée par le joueur, présent devant le jeu. Il n'est donc pas question de laisser un personnage prendre des niveaux tout seul en laissant un familier en mode agressif dans un champs de monstres verts par exemple.
S'il existe des outils pour tricher, il existe aussi des outils pour détecter la triche. Toute utilisation de ces dites pratiques pourrait être sanctionnée d'une suspension définitive du compte jeu. Les personnages iront directement au cimetière, sans passer par une pierre des âmes…
- Point Background Midgard : Dans la peau d'un troll
Les trolls sont souvent considérés comme étant les figures emblématiques de Midgard. Il faut dire que voir et survivre à une charge de ces colosses de pierre bardés d'armes grandes comme un homme marque à jamais l'esprit du plus farouche des combattants.
Cependant une fois passée la surprise, bien des questions se posent. Ces êtres sont-ils entièrement faits de pierre ? Comment arrivent-ils à se mouvoir ? Pourquoi ont-ils besoin de manger, beaucoup, et de boire, beaucoup ? Les trolls sont peu enclins à répondre à ces questions, et savent convaincre les curieux de ne pas pousser plus loin leurs investigations. Hélas, malgré ces précautions la vérité commence peu à peu à se savoir.
Usuellement c'est au cours du rituel de passage à l'âge adulte que le jeune troll, s'il survit aux épreuves imposées par sa tribu, l'apprend de la bouche du chaman : autrefois les tribus trolls vivaient sous terre, à l'abri du soleil qui était alors une chose terrible pour elles. En effet, en ces temps anciens les trolls étaient fait de chair, et s'exposer au soleil les condamnait à une pétrification immédiate et létale ! Parmi ces tribus l'une d'entre elle connut une évolution particulièrement impressionnante, gagnant rapidement en assurance dans la maîtrise des arts magiques. C'est cette ancienne tribu qui creusa les premières galeries de Trollheim. Et c'est avec une inébranlable persévérance qu'ils se sont alors attaqués à cette malédiction qui interdisait à leur genre la vie à l'air libre. Alors qu'ils étaient à l'apogée de leurs arts, ils réussirent enfin à bannir certains effets néfastes de leur sang, et ils quittèrent les cavernes. Partant à la découverte du monde, ils méprisaient ces autres tribus qui restaient condamnées à la vie souterraine, leur donnant le nom de Trows.
Même si maintenant l'ère des Anciens Trolls n'est plus qu'un lointain souvenir, et que les nombreuses tribus composées de leurs descendants vivent d'une façon plus primitive, le rite de naissance est resté inchangé. L'enfant troll est mis au monde la nuit, à l'abri des regards, car c'est le seul moment de sa vie où nu et fragile, le troll est fait de chair. Inquiète et patiente, sa mère attends alors le lever du soleil, et si les dieux sont cléments, sa peau deviendra de pierre sans que pour autant son corps se pétrifie. Alors il sera prêt à affronter le monde hostile de Midgard. Hélas, il arrive parfois que le jeune ne soit pas assez fort pour ne pas être totalement pétrifié. Dans ce triste cas, sa mère viendra alors déposer une nouvelle pierre près du foyer, afin que les flammes de l'âtre lui apportent chaleur et réconfort dans son éternel sommeil.
- L'astuce de la semaine
Nouvelles commandes de guildes
Avec la version 1.69, quelques petites modifications ont été opérées dans les commandes de guildes. Tout d'abord, la nouvelle commande /gc logins vous permet d'avoir un message dès qu'un membre de votre guilde se connecte ou se déconnecte. Ces messages n'apparaissent pas si un joueur est en mode anonymat (/anon). La commande /gc info a été modifiée car elle affichait trop d'informations en même temps, celles qui sont maintenant réparties en 3 commandes : /gc info : affiche le nombre de Points de Royaumes de la guilde, les messages du jour et le fort contrôlé si c'est le cas. /gc ranks : affiche les rangs de la guilde et leurs droits. /gc alliance : affiche les informations liées à votre alliance.
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26-Juil-2004 M-à-J |
- J'ai mis à jour notre section background en faisant référence maintenant à notre forum, seul le bg de l'ordre est toujours sur le site, ainsi que des événements animations (Caer Witrin et Concours de poésies)
- Un nouvelle page de chronique (pirotess) dans les liens
- Les ricains nous pondent un articles sur le futur de DAOC (ici)
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30-Juil-2004 Officiel |
- Bugs corrigés et en cours de correction pour la version 1.69
La correction des derniers bug est en cours et notre version 1.69 sera bientot parfaite.
- Games Convention, suite du programme
En gros ils vont bien s'amuser :)
- Points notables de la version 1.69
Une srespec pour les sicaire et l'obligation de remettre en activité votre marchand (mise àjour de la base de données avec /listmerchant)
- Les règles d'apparition des monstres
Pour tous ceux qui s'interrogent sur la manière dont est gérée l'apparition des monstres, voici quelques explications qui pourront vous éclairer, sachant qu'il n'y a pas de règle unique et que nous ne pouvons bien évidemment pas vous donner les détails pour chaque type de monstre.
Chacun est caractérisé par un pourcentage d'apparition et un nombre de secondes. La plupart des monstres courants à la portée des personnages de niveau 1 ont une chance de 100% toutes les minutes. Cela signifie que le serveur vérifie combien de serpents des herbes se trouvent dans la zone, et s'il y en a moins que la limite, il fera apparaître un serpent des herbes chaque minute jusqu'à ce que la limite soit atteinte.
Des monstres spéciaux de plus haut niveau pourraient avoir, par exemple, une chance de 10% toutes les heures. Ce qui signifie que toutes les heures, le serveur effectuera un tirage, et selon les probabilités, le monstre rare apparaîtra une fois sur 10. Cela ne signifie pas qu'il apparaîtra au moins toutes les 10 heures, mais qu'il y a une chance qu'il apparaisse chaque heure. Et comme les experts en statistiques le savent, les probabilités ne changent pas, qu'importe le nombre de fois où le monstre est ou n'est pas apparu auparavant.
Il faut donc parfois s'armer de patience, mais si certains monstres se trouvaient à tous les coins de rues, il serait moins prestigieux de les avoir à son tableau de chasse…
- Echange d'argent entre vos personnages
Nous vous avions récemment indiqué un moyen pour transférer de l'argent entre deux de vos personnages à travers votre maison : acheter du mobilier, le mettre au coffre, le récupérer avec l'autre personnage puis le revendre. Mais il est important de préciser que cette revente ne doit pas être faite à un marchand, mais en utilisant la même interface que pour l'achat, c'est à dire celle de la maison, et sans sélectionner le moindre PNJ avant. Sinon vous perdrez les ¾ ou la moitié de la valeur du mobilier (vous pourrez vous en assurer en cliquant sur Estimer avant de vendre).
- Point Background Hibernia : Lugnasad - L'Assemblée de Lugh
C'est dans deux jours, au plus fort de l'été, qu'aura lieu Lugnasad, l'assemblée de Lugh.
Cette fête elfe donnée en l'honneur de leur Roi, Lugh Lamfhota, rassemble tout son peuple et leurs alliés. Traditionnellement, les cérémonies sont présidées par Lugh lui-même, garantissant ainsi par sa seule présence abondance et prospérité à la terre d'Hibernia.
C'est ainsi que les villes elfes, et en particulier Tir na Nog, sont parées de leurs plus belles couleurs dans l'attente de leur Roi. Les habitants s'activent chacun de leur côté pour préparer banquets et costumes extraordinaires, tandis que dans les plaines, on s'apprête à organiser joutes et courses auxquelles tout le monde espère voir Lugh participer.
Malheureusement, ces dernières années, il a toujours été retenu au delà du Voile. Mais cette fois ci peut-être viendra t-il à nouveau manger à la table de Brigit. Peut-être sera t-il là pour recevoir des mains des Hiberniens la lance qu'il planta dans le coeur de Balor et qu'il leur confia voilà des années. Peut-être, un jour, prendra t-il leur tête pour retourner à Emain Macha...
- L'astuce de la semaine
Les Groupes de Combat
Depuis Trials of Atlantis et la version 1.67, la nouvelle fonction des groupes de combat vous aide à coordonner et partager les récompenses lors de certaines rencontres. Les Groupes de Combat (au fonctionnement similaire aux groupes de discussion) vous permettent de vous regrouper en grand nombre (jusqu'à 200). Cette fonction est surtout utilisée dans ToA pour les affrontements des Epreuves, afin que plus d'un groupe de joueurs puisse toucher l'expérience pour avoir participé à l'affrontement, et ce même pour les joueurs ne se trouvant pas dans le groupe qui a asséné le coup fatal. Il sert aussi en RvR pour les discussions.
Le système de Trésorier pour ces Groupes de Combat est important à connaître, et il peut même y avoir plusieurs trésoriers. En effet, si vous n'avez pas de trésorier, le système de partage de butin est aléatoire et favorise trop certains joueurs ou certaines classes (par exemple un guérisseur qui tue moins de monstres est moins récompensé), ou des groupes moins puissants. Le Trésorier, s'il est désigné, va donc récupérer les objets magiques et pourra ensuite les répartir entre les divers intéressés (souvent en utilisant le système de dés du jeu). S'il y a trop d'objets à récupérer, l'inventaire du trésorier peut être plein et la répartition redevenir aléatoire. C'est alors qu'il faut nommer un nouveau trésorier. Ce sont les commandes /bg loot treasurer/normal qui permettent d'activer la fonction Trésorier et /bg treasurer pour nommer un Trésorier. /bg lootlevel permet de paramétrer un niveau spécifique pour qu'un objet de butin soit pris en compte par le système de Trésorier.
C'est bien entendu le chef du Groupe de Combat qui peut nommer les trésoriers, mais aussi les autres officiers qui auront de nombreux pouvoirs identiques aux siens, comme inviter d'autres membres dans le groupe de combat ou parler dans le canal discussion du groupe. C'est la commande /bg leader qui permet de désigner un autre membre du groupe comme officier. Les officiers doivent donc connaître un certain nombre de commandes qui leur seront utiles, comme :
/bg invite nomdupersonnage : invite le personnage dans le groupe de combat.
/bg remove nomdupersonnage : retire le personnage du groupe de combat.
/bg groups : indique qui commande, qui est groupé dans le Groupe de Combat, qui est groupé avec des gens en dehors du Groupe de Combat, et qui joue en solo.
Avec la version 1.69, la commande /bg status permet de recenser le nombre de joueurs du groupe (que l'on pouvait autrefois connaître avec /bg count), en plus du nom du chef du groupe, le nom du trésorier, le mode de répartition du butin et le niveau de récupération de celui-ci.
/bg groupclass : affiche les classes composant chaque groupe du groupe de combat
/bg promote nomdupersonnage : permet de donner son pouvoir de chef à un autre (si l'on doit quitter par exemple)
Enfin, nouveauté de la version 1.69, avec la commande /who vous pouvez voir si un personnage est leader d'un Groupe de Combat, et donc demander à rejoindre son groupe ce qui vous fera gagner du temps. Bien entendu, l'ensemble des commandes est récapitulé dans le manuel en ligne, 2ème partie - les groupes.
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28-Juil-2004 M-à-J |
- Et hop c'est parti pour la 1.69
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26-Juil-2004 M-à-J |
- Plutôt que d'utiliser des éléments d'un peu partout, j'ai repris les informations du guide rightNow sous la forme d'un document pdf (section lien)
- La version 1.70 AT en test au states, à mon avis la versions finales sera la version 1.70AKZTA :)
- Quelques correctifs dans les liens ont été apporté (ouverture dans des pages indépendantes)
- Ajout de 2 pdf (le manuel Fondation révisé et le manuel utilisateur complet, comprenant fondation)
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23-Juil-2004 Officiel |
- Mise en ligne de la version 1.69 la semaine prochaine
Tout est dans le titre
- Au programme de la Games Convention
Des jeux et des cadeaux (voir site officiel)
- Correction de bugs d'artefacts avec la version 1.69
Beaucoups de bug rapporté par rightnow recemment sont corrigé avec la version 1.69 (voir note de version)
- Un petit guide pour bien employer RightNow - 2ème partie
Deuxième partie : les différentes étapes du traitement.
Dès que vous avez envoyé une demande à RightNow, vous pouvez avoir accès à celle-ci, ainsi qu'à toutes vos anciennes demandes dans la section « mon dossier ». C'est ici que vous pouvez vérifier le stade de traitement de votre requête. Voici donc l'explication des différents statuts de celle-ci :
Non résolu
Vous avez rapporté un incident et celui-ci sera traité prochainement. Tant qu'un incident est au stade « non résolu », merci d'être patient avant de le modifier. RightNow utilise un système de file d'attente, ce qui signifie que les incidents les plus anciens sont traités en priorité. De ce fait, à chaque fois que vous modifiez votre demande, celle-ci se retrouve en fin de file d'attente.
En attente
Votre demande a été examinée ; vous avez soit reçu une solution éventuelle à votre problème, soit le support client a besoin de précisions supplémentaires. Vous avez alors 48 heures pour mettre à jour votre demande, sans quoi celle-ci passera au statut « résolu ». Mais vous avez toujours la possibilité ultérieure de mettre à jour votre incident, à n'importe quel moment.
Modifié
Vous avez ajouté des précisions à votre demande. Par exemple des informations plus précises ou une réponse à la question du support client. Faites attention à ne pas modifier trop souvent : comme indiqué plus haut, à chaque fois que vous modifiez votre demande, celle-ci se retrouve en fin de file d'attente.
En traitement (quête)
Votre demande est en cours de traitement et le support client étudie actuellement votre problème. Merci de patienter jusqu'au changement de statut de votre demande, ou jusqu'à réception d'une réponse. Les problèmes en cours de traitement ne voient pas leurs statuts automatiquement changés en « résolu » au bout de 48 heures.
Investigation
Ce statut est rarement utilisé, puisqu'il est réservé aux problèmes particulièrement complexes ou encore inconnus, et qui requièrent une enquête détaillée. Le statut n'est pas modifié automatiquement, il faut également patienter.
Résolu
Comme son nom l'indique, votre problème a été résolu. Les incidents qui n'ont pas été modifiés après être passés au stade « en attente » passent automatiquement en « résolu » au bout de 48 heures, le logiciel estimant que votre problème est résolu. Toutefois, il vous est possible de revenir sur votre demande à tout moment.
- Animation : nouveau récit sur Albion
Vous pourrez trouvez dans la section animation un nouveau recit concernant Albion
- Point Background Midgard : les alfes de Midgard
Les alfes sont les descendants d'anciennes divinités, dont les origines sont perdues dans les mémoires des hommes et des dieux. Pour la plupart, leurs plans d'existence sont bien éloignés d'Yggdrasil et des mondes dont il est ceint. Mais certaines lignées s'en vinrent pourtant s'installer sur Midgard. La plupart s'accordent à dire qu'ils sont venus ici se trouver sous la protection d'Asgard, loin de la fureur des géants. D'autres encore prétendent qu'ils furent chassés par des conflits entre les leurs, et des choses qu'on ne saurait nommer, car inimaginables pour les peuples qui habitent Midgard. Enfin, d'aucuns se persuadent qu'ils ne sont là qu'à la recherche d'un idéal d'harmonie, ceci étant, toujours d'après ces derniers, l'accomplissement auquel aspire le plus un alfe. Quoi qu'il en soit, trois de leurs peuples sont connus pour arpenter les terres de Midgard.
Les plus nombreux, les Svartalfs (Svart : sombre), sont également les plus entreprenants. Leur soif de puissance semble inextinguible, et s'ils n'étaient enlisés dans leurs conflits plus que centenaires avec les Varulvs, mais également les Arachites, nul doute qu'ils seraient alors une terrible menace pour Midgard.
Plus discrets, plus sauvages presque, les Isalfs (Is : glace) arpentent les terres plus glacées de Midgard, certains osant se risquer jusque dans les contrées les plus au nord, derrière les montagnes qui contiennent l'Uferlong, l'hiver éternel. Ils fuient les conflits et vivent cachés, mais gare à celui qui viendrait à violer leurs sanctuaires glacés !
Enfin furent découverts récemment les Sjoalfs (Sjo : mer) qui peuplent les côtes de l'île d'Aegir, vénérant les forces les plus primaires des Neufs Vagues. Comme les précédentes lignées, ils méprisent la barbarie et l'inculture des autres races, qui par leur seule présence profanent la création.
- L'astuce de la semaine
Du bon usage des bateaux
Lorsque vient le moment d'explorer l'Atlantide, l'usage d'un bateau devient bien utile. Vous connaissez sans doute le service régulier des bateaux qui vous conduisent vers Shrouded Isles, à raison d'un départ toutes les deux minutes, mais selon un trajet prédéfini comme les chevaux.
Sur TOA, le bateau offre davantage de possibilités et devient vraiment utile pour se rendre dans de nombreux endroits. Il est donc possible d'en acheter, auprès d'un des 4 charpentiers qui se trouvent sur les quais d'Océania, de la Stygie, de Volcania et d'Aérus.
Il existe 2 types de bateaux, pour 8 ou 32 personnes, dont le prix est de 500 pièces d'or ou 5 pièces de platine. Depuis la version 1.68, il est possible d'échanger les bateaux, mais ne les prêtez pas à n'importe qui… Attention, pour manœuvrer un bateau, il faut au minimum un quart de sa capacité en occupants, et sa vitesse de déplacement est proportionnelle à la main d'œuvre disponible. Mais même avec le minimum de passagers, cela va plus vite qu'à la nage.
Lors de l'achat, le bateau se place dans votre inventaire. Il vous suffit de le placer en mer (en zone TOA uniquement), suffisamment loin de la berge, pour qu'il se matérialise. Il vous faut ensuite connaître quelques commandes indispensables :
/vboard pour embarquer
/vinvite pour inviter d'autres personnages à embarquer
/vset public/private pour rendre l'accès à votre bateau public ou privé (il est privé par défaut)
et surtout /vdestination x y qui vous permet d'aller directement à l'endroit que vous souhaitez si vous connaissez ses coordonnées.
Par ailleurs, vous pouvez personnaliser votre bateau, avec l'emblème de votre guilde sur les voiles, mais aussi avec un choix de 2 proues (une standard et une propre à chaque royaume), et la possibilité de teindre la coque et le bastingage.
Et enfin quelques détails : il est possible de jeter des sorts depuis les bateaux, mais ceux-ci doivent être à l'arrêt. Il est possible de sauter d'un bateau si l'on aime la natation. Mais si le nombre de passagers passe en dessous du seuil, le bateau s'arrête. Il ne peut couler.
D'un autre coté, si le propriétaire du bateau quitte le jeu ou est déconnecté, les passagers en seront quittes pour un bon bain et devront rentrer à la nage. Après usage, le bateau peut être remis dans l'inventaire de son propriétaire, ce qui se produira aussi en cas de déconnexion.
Les bateaux de New Frontiers offriront bien d'autres possibilités que nous vous présenterons le moment venu.
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16-Juil-2004 Officiel |
- Version 1.69 pour la fin juillet
Tout est dans le titre, un bug retarde la sortie le reste semble pret.
- Précisions sur la sortie européenne de Dark Age of Camelot : New Frontiers
Pour faire simple, la date de sortie annoncée du Septembre pour frontier, n'est pas celle de la sortie de l'extension, mais celle de la mise en disponniblité des premiers chargement relatif au jeu, pour ce qui est du lancement officiel, il faudra attendre qu'une annonce officielle soit faites.
- Games Convention Leipzig 2004
Goa sera à la Games Convention de Leipzig en Allemagne du jeudi 19 au dimanche 22 août 2004
- Création de guildes sur Ys et Brocéliande
De nouveau possible
- Un petit guide pour bien employer RightNow - 1ère partie
Nous avons entamé ce petit guide pour vous aider à utiliser efficacement notre outil de support technique, « RightNow ! »
En préambule, sachez que vous devez effectuer une recherche dans la FAQ, et c'est seulement dans le cas où vous n'aurez pas trouvé la réponse que l'option « poser une question à la FAQ » apparaîtra.
1er thème : la connaissance est la clé
Lorsque vous rédigez un rapport à RightNow, songez à inclure toutes les informations nécessaires pour nous permettre d'étudier votre demande. Ainsi, vous nous aidez à réduire considérablement les temps d'attente puisque nous n'avons pas besoin de prendre contact avec vous pour obtenir les données manquantes.
Informations les plus importantes (indispensables) :
· Serveur, royaume, nom complet du personnage
Problèmes sur Foundations :
· Numéro de lot
· Nom du propriétaire de la maison
Problème de quête :
· Nom de la quête
· Étape de la quête
· Journal de quête
Restauration de personnage :
· Nom d'un autre de vos personnages existant sur le même compte
Harcèlement, triche, exploitation de bugs, vol… :
· Nom des personnages impliqués
· Heure de l'incident
· Zone ou à eu lieu l'incident(Cotswold, Emain macha, etc.)
Problème de traduction/mots clés :
· Nom des personnages/monstres impliqués
· Description précise du problème (mot clé non réactif…)
· Capture d'écran du problème
Les informations requises sont bien entendu propres à chaque cas, et nous devons parfois vous poser quelques questions supplémentaires, même si vous nous avez déjà apporté de nombreuses informations dans votre premier message. N'hésitez pas à donner un maximum de détails, mais vous nous aiderez considérablement à apporter une réponse efficace si vous respectez les points évoqués ci-dessus.
- Animation : quelques modifications
Nous avons procédé à quelques modifications de scripts, notamment sur Midgard : les Pierres des âmes qui sont toujours maudites (tant que les quêtes pour supprimer la malédiction n'ont pas été achevées) ont vu leurs effets modifiés et n'affectent plus les PNJ, et il n'est plus possible de charmer les Kobolds fanatiques de la Porte d'Odin.
Enfin, les paroles des crieurs GOA (Hérauts de Camelot, Bardes de Tir na Nog et Skalds de Midgard) apparaîtront moins souvent dans les fenêtres de discussion pour éviter trop de répétitions.
- Point Background Hibernia : Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Lurikeens… sans oser le demander
Vous l'avez sûrement constaté vous même, depuis Beltaine, les lurikeens ont l'esprit ailleurs. Pourquoi ? C'est tout simplement le temps des amours chez ces petites choses.
Les mâles revêtent leurs tenues d'apparat. Souvent de rouge vif ou de jaune vêtus, une rose au chapeau et les favoris soigneusement peignés, ils paradent, le torse conquérant, dans toutes les villes d'Hibernia. Oh bien sûr, "les grands" n'hésitent pas à se moquer de leur air trop sérieux, de leur démarche guindée, et de leur affligeant manque de goût. Pourtant, rien n'est plus séduisant pour les petites lurikeens...
Celles-ci, une fois leur choix arrêté, le font énergiquement savoir à l'élu de leur coeur. Pour être honnête, elles le font également savoir à tout le reste du monde. Elles courent et dansent autour de lui, le couvrent de baisers tapent dans leurs mains, crient leur admiration pour lui, le supplient même parfois pour un regard... Et lui, imperturbable, continue son petit tour en ville. Mais s'il allume sa pipe, d'un air distrait bien entendu, alors elles savent qu'elles auront bientôt un mari !
Alors vous me direz que non, que vous avez vu des lurikeens bien plus démonstratifs ou leurs fiancées tout ce qu'il y a de plus discrètes, et qu'ils avaient bon goût et que... Soit, bien que pour le bon goût lurikeen on puisse conserver un doute légitime. L'explication est toute simple. Les lurikeens ont tous leurs propres traditions, issues de leur village, de leur famille, du temps qu'il fait et du cycle des saisons. On dit même qu'ils rediscutent parfois de leurs coutumes chaque année, juste pour le plaisir de changer. Alors allez donc comprendre ce que fait cette jeune lurikeen qui chante sur la place du marché...
- L'astuce de la semaine
Fabriquer une arme légendaire
Il existe des monstres, que l'on rencontre sur l'Atlantide, qui peuvent sembler invincibles. Ils sont en fait surtout sensibles à certaines armes légendaires et il vous faudra peut-être en posséder une tôt ou tard. Bien entendu, elle pourra vous servir bien avant, en de multiples occasions.
Pour cela, il vous faut tout d'abord posséder une arme niveau 51 fabriquée par un forgeron légendaire qui utilisera pour l'enchanter 3 teintures fournies par un alchimiste légendaire et 3 joyaux d'essence terrestre faites par un arcaniste légendaire. Mais il faudra également combiner cela avec des ingrédients que l'on trouve sur l'Atlantide, et que laissent certains gardiens d'artefacts. Ces ingrédients sont : la Poussière de création, le Chaudron d'eau vivifiante, la Fiole de vapeur céleste et la Torche d'innovation.
Vous aurez ainsi une arme unique et puissante, qui frappe vos adversaires avec une énergie magique au lieu de la simple force physique. Il existe 4 types de pouvoirs que votre arme peut acquérir, en fonction des ingrédients que vous aurez employés :
Avec la Poussière de création, il faut utiliser de la teinture volatile d'esprit pour obtenir une arme effectuant des dégâts lithiques (matière)
Avec le Chaudron d'eau vivifiante, il faut utiliser de la teinture volatile de glace pour obtenir une arme benthique effectuant des dégâts de froid.
Avec la Fiole de vapeur céleste, il faut utiliser de la teinture volatile d'énergie pour obtenir une arme tempétueuse effectuant des dégâts spirituels.
Avec la Torche d'innovation, il faut utiliser de la teinture volatile de feu pour obtenir une arme pyroclasmique effectuant des dégâts de chaleur.
Selon la nature de la créature, les dégâts effectués seront plus ou moins importants.
Voici une petite table indiquant la sensibilité ou la résistance à un type d'arme légendaire en fonction de l'armure portée par l'adversaire
Résistances |
Chaleur |
Froid |
Matière |
Esprit |
Tissus |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
Cuir |
+15 |
-10 |
-5 |
+0 |
Cloutée / Renforcée |
-10 |
+5 |
+5 |
+0 |
Maille |
-10 |
+0 |
+0 |
+0 |
Plaque / Ecaille |
-10 |
+10 |
-10 |
+0 |
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Obtenir une telle arme est en soi une quête qui vous prendra un certain temps, surtout qu'une qualité de 100% ne peut être garantie au premier essai. Soyez persévérants, et économes, car il peut vous en coûter de 800 pièces d'or à une pièce de platine par arme.
Si vous ne pouvez pas faire tout cela, pensez tout de même à faire enchanter vos armes artisanales, c'est tout simple puisqu'il suffit de passer voir un enchanteur que l'on trouve dans presque toutes les villes. Cela coûte moins cher et vous aurez ainsi une arme ayant un bonus bien utile…
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12-Juil-2004 M-à-J |
- Les liens vers le FORUM sont ceux de notre nouveau Forum, dans la section lien se trouve encore le lien vers l'ancien
- J'ai envoyé un message à la faq concernant le Housing et la possibilité de lister les occupations de terrains (comme sur les serveurs Us) j'attend leur réponse
- Deux nouveaux liens pour les artéfacts de TOA, un pour parser vos logs et un autre vers une guilde Hiberniene pas mauvaise du tout
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09-Juil-2004 Officiel |
- Version 1.69 pour la fin juillet
Tout est dans le titre
- Super Classic, le moteur de Dark Age of Camelot : Shrouded Isles, bientôt en téléchargement
Le moteur sera en téléchargement afin de permettre d'utiliser New Frontiers, en effet celui-ci nécessitera le moteur de Shrouded Island
- Création de guildes sur Ys
De nouveau les bases seront nettoyées des anciennes guildes non actives afin de faire de la place pour les nouvelles
- A propos des monstres et de leur butin
Les chances d'apparition d'un monstres sont fixées par un %, il n'y pas de temps précis, de même les chances d'avoir l'un ou l'autre butin sont alléatoire.
- A propos de l'échange d'argent ou d'objets entre personnages
Toutes les semaines, des joueurs perdent une partie de la fortune de l'un de leurs personnages pour avoir voulu la transférer à un autre de leurs personnages. Pourquoi ? Parce qu'ils ont fait appel à un intermédiaire « malhonnête ».
Il peut être pratique en certaines occasions de transférer des économies ou des objets magiques à un nouveau personnage que vous venez de créer. Mais il n'existe pas de banque dans Dark Age of Camelot. Aussi de nombreux joueurs font-ils appel à d'autres joueurs pour opérer ces transferts.
Plusieurs cas se produisent, tout d'abord lorsque vous voulez effectuer un transfert entre deux personnages du même serveur. Le schéma le plus fréquent est de confier à un joueur ce que vous voulez transférer, et de revenir le voir avec l'autre personnage pour qu'il vous le restitue. Mais là, mauvaise surprise, lorsque vous arrivez au lieu de rendez-vous convenu, il n'y a plus personne, le joueur ne répond plus à vos messages et vous comprenez que vous vous êtes fait avoir. Pire encore, l'autre joueur vous dit que vous n'auriez pas dû lui faire confiance et qu'il est inutile de lui réclamer l'argent…
Autre cas, plus compliqué, vous souhaitez transférer des possessions sur un personnage d'un autre serveur. Il vous faut alors trouver un autre joueur qui a des personnages sur les deux serveurs et qui souhaite faire la démarche inverse, c'est à dire transférer depuis le serveur sur lequel vous souhaitez transférer vers votre serveur de départ. Cela se fait en général sur des forums où les joueurs postent des annonces. Votre personnage A confie donc une certaine somme au personnage X de l'autre joueur sur le serveur 1, puis le personnage Y de l'autre joueur confie à votre personnage B sur le serveur 2 la somme convenue en échange. Mais sur le serveur 2, rien ne se passe, le personnage Y ne vient pas au rendez-vous…
Il vous faut savoir que ces transferts se font à vos risques et périls, ils ne sont pas partie intégrantes du jeu et ne sont que des arrangements ou des « bidouillages ». Il est donc inutile d'avoir recours à la FAQ ou aux Gestionnaires de Communauté si vous avez été escroqué. Nous n'encourageons pas ces transferts et n'indiquons pas les adresses des forums proposant les échanges. A partir du moment où vous validez un échange en cliquant sur le bouton « accepter », vous êtes responsable et l'argent ne vous sera pas restitué. Vous avez joué et vous avez perdu, vous saurez que vous ne pouvez plus faire confiance à ce joueur.
Le seul moyen d'opérer un transfert sûr entre personnages est tout d'abord de l'opérer sur le même serveur. Si vous possédez une maison, vous pouvez mettre les objets dans le coffre et les reprendre avec un autre personnage. Si vous voulez transférer de l'argent, la solution est d'acheter du mobilier avec un personnage, de le mettre au coffre, de le prendre avec l'autre personnage et de le revendre, puisque les valeurs d'achat et de vente du mobilier sont identiques.
A moins d'opérer des échanges avec des personnes que vous connaissez personnellement et en qui vous avez toute confiance, les solutions hasardeuses sont déconseillées. Et bien entendu, ne confiez jamais en garantie votre identifiant ou votre mot de passe pour attester que vous restituerez bien l'argent si c'est vous qui êtes sollicité…
- A propos des quêtes GOA
Voici deux semaines, vous avez pu découvrir 2 nouvelles quêtes sur Midgard. Vous aurez peut-être remarqué dans les textes ou dans votre journal qu'il était précisé qu'il s'agissait de quêtes GOA. Vous avez peut-être rencontré de telles quêtes auparavant, et elles vous ont sans doute été suggérées par un Héraut de Camelot, un Barde de Tir Na Nog ou un Slakd de Midgard qui sont apparus en même temps.
Toutes ces animations ont été créées par les équipes d'animation GOA et sont exclusives aux serveurs européens. Elles présentent quelques différences avec les quêtes originales créées par Mythic, aussi ce petit point est-il l'occasion de vous en dire un peu plus…
Tout d'abord, contrairement aux autres quêtes qui peuvent vous êtres indiqués par des PNJ spécifiques (les crieurs sur Albion, les filidhs sur Hibernia et les taverniers sur Midgard), les quêtes créées par GOA vous seront signalées par les Hérauts de Camelot, les Bardes de Tir Na Nog ou les Slakds de Midgard. En général, il vous est suggéré de rendre visite à un autre PNJ qui vous confiera la quête. Nous vous conseillons vivement d'aller voir ces PNJ et d'accepter la quête qu'il vous proposera, ainsi les hérauts, bardes ou skalds vous en indiqueront d'autres lors de votre prochaine rencontre (si elles correspondent à votre niveau bien entendu).
Les quêtes GOA sont en général complexes et peu dirigistes. Elles vous offrent souvent plusieurs pistes ou plusieurs choix, et de ce fait ont plusieurs fins possibles, comme vous l'avez peut-être appris au sujet des dernières quêtes sur Midgard. L'un des points essentiels est qu'elles n'ont pas toujours de liens évidents dans les dialogues avec les PNJ, et il vous faut donc lire attentivement et réfléchir pour aller plus loin, en entrant les bons mots avec la commande /whis [mot]. Relisez bien également votre journal pour deviner ce que vous avez à faire et opérer les meilleurs choix. Selon vos décisions et vos actions, vos gains ou vos points d'expérience pourront différer. Les objets qui pourront vous être offerts en récompense seront en général moins puissants que pour les autres quêtes, mais plus originaux, plus roleplay ou plus esthétiques… Il peut aussi résulter de votre quête une amitié ou une inimitié avec les PNJ que vous avez rencontré, et il pourra en découler des conséquences sur de futures quêtes.
Ainsi, selon les résultats des dernières quêtes sur Midgard, vous proposera-t-on peut être un jour de nouvelles missions. En attendant, nous vous informons que les Pierres d'Ames qui avaient été maudites par des Kobolds (à l'exception de celles des zones résidentielles) lors de la dernière animation ont été toutes réinitialisées pour des raisons techniques. Attention cependant aux mauvaises surprises…
- Point Background Albion : les Défenseurs d'Albion
Les Défenseurs d'Albion représentent à travers leurs membres ce qui pourrait être désigné comme l'armée d'Albion. Ils fournissent les hommes et l'équipement nécessaire pour faire la guerre, du simple soldat aux officiers de haut rang qui observent le déroulement de la bataille depuis le sommet d'une colline. S'étant organisés peu après l'arrivée sur le trône du roi Kystennin, les hommes et femmes des Défenseurs ont sauvé un nombre incalculable de fois le royaume de la défaite.
Commandés par Bors, le Grand Duc d'Albion, les Défenseurs assurent la sécurité des citoyens d'Albion à l'intérieur des frontières et protègent également les forteresses du royaume dans les régions frontalières. Ils prennent également part aux opérations menées contre les ennemis, qu'ils soient hiberniens, midgardiens ou fauteurs de troubles internes. Dans ces cas, les Défenseurs sont toutefois épaulés par des membres de la Fraternité des Ombres qui leur apportent des informations sur les forces adverses, et par l'Académie pour leur protection et la mise en place de manœuvres offensives demandant le renfort de la magie.
Les Défenseurs s'assignent leurs missions dans l'ordre de priorité suivant : la guerre continue contre les forces d'Hibernia et de Midgard, la protection des Routes Royales conduisant de Camelot aux principales installations albionnaises, et enfin la pacification des régions contrôlées pour prévenir des troubles civils ou des incursions de l'une des nombreuses factions établies sur Albion. Tandis que la première tâche est la plus importante - et par conséquent celle à laquelle sont accordées le plus de ressources - plusieurs officiers ont été entendus se plaignant du manque d'hommes et de matériel, spécialement dans les régions les plus reculées comme la Cornouaille ou Lynn Barfog.
Néanmoins, malgré ces mécontentements, les hommes et femmes des Défenseurs s'acquittent assidûment de leurs missions. Ils perçoivent une solde minimum, qu'ils mettent en général de coté car ils savent que les temps sont difficiles. Même les officiers, issus presque exclusivement de la noblesse et intégrés parmi les défenseurs au grade de lieutenants en sont conscients, et ils contribuent à maintenir le moral des troupes. Ceci a conduit à considérer l'honneur et la gloire comme aussi important que l'or, et nombreux préféreraient mourir comme un héros plutôt que vivre comme quelconque soldat anonyme. Bien sûr, la plupart sont assez intelligents pour réaliser qu'un héros mort n'est d'aucune utilité, et combattent professionnellement pour maximiser leurs chances de survie.
Un jeune officier peut parfois être un peu insouciant lorsqu'il se retrouve pour la première fois engagé dans un combat avec sa troupe et avoir l'esprit embrumé par des illusions de grandeur, mais ses hommes lui ramènent rapidement les pieds sur terre. Il existe un respect mutuel entre tous les hommes, et lorsqu'un officier s'adresse à un soldat, il lui parle d'égal à égal, quelque soit son rang. Les Défenseurs forment une famille car le fait d'avoir combattu côte à côte durant des décennies a donné naissance à des traditions inaltérables et des liens que le temps ne saurait estomper. Du Duc Bors au soldat Smith, chacun assume ses devoirs envers Albion avec abnégation.
- L'astuce de la semaine
Affichage des points de royaume et des compétences d'artisanat
Vous êtes nombreux à vous inquiéter de ne pas voir vos points de royaume s'afficher dans les chroniques. Il ne s'agit pas d'une anomalie, mais simplement d'une option que vous pouvez activer ou non avec la commande /webdisplay Par défaut, vos points de royaume sont affichés. La commande /webdisplay nopoints off permet de les cacher, et /webdisplay nopoints on les affiche de nouveau. Pour l'artisanat, le mode par défaut est l'anonymat. Pour afficher vos compétences dans les chroniques, tapez /webdisplay trades on et pour les masquer, tapez /webdisplay trades off
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02-Juil-2004 Officiel |
- Avancement de la Version 1.69
Fin juillet si tout va bien
- Le travail commence sur Dark Age of Camelot : New Frontiers
Le travail de traduction a commencé sur New Frontiers et sur la 1.70 en parallèle
- Encore et toujours la sécurité
GOA nous rapelle encore les problème de sécurité et de mot de passe
- Correction de bug sur la Harpe de Phoébus
Le bug rencontré avec certaines classes sera corrigé pour la version 1.69
- Point Background Midgard : les armes nordiques
Si le marteau est l'arme emblématique de Midgard, c'est parce qu'il est l'arme de prédilection de Thor, même si par la faute de Loki son manche est trop court. Mais sur les champs de bataille la préférence du viking va à la hache. Outil solide et efficace dans le cadre des travaux quotidiens, elle a prouvé plus d'une fois son utilité sur les champs de bataille, et sert bien souvent à trancher les chairs autant que le bois.
L'épée quant à elle reste une arme d'apparat, et un précieux symbole familial qui s'échange rituellement lors les mariages. La qualité des métaux d'alors ne permettait pas de confectionner des lames robustes, et bien souvent les duels s'arrêtaient le temps que les combattants redressent leur lame à coup de talon.
La lance enfin est destinée à être utilisée comme un projectile, jetée sur l'ennemi avant l'engagement, et possède ainsi bien souvent des ailettes pour stabiliser son vol. Les clous qui fixent la pointe aux manches sont l'objet d'une attention toute particulière, car on leur prête des propriétés magiques pour des raisons qui se sont perdues dans l'oubli. Aussi chaque nouvelle lance est montée avec les clous d'une ancienne.
- L'astuce de la semaine
Retrouver sa tombe quand on est perdu
Pas de chance, vous avez fui lors d'un combat alors que vous ne saviez pas très bien où vous étiez, d'autant qu'il faisait nuit, et dans votre course vous vous êtes complètement égaré et un monstre vraiment trop fort vous est tombé dessus sans que vous ayez eu le temps de réagir... Du coup, vous ne savez même pas où est votre tombe mais vous aimeriez bien récupérer votre expérience. Le réflexe à avoir avant de vous désincarner est la commande /loc qui permet de connaître votre localisation sous forme de coordonnées X et Y. Une fois revenu dans la zone où vous êtes mort, il vous reste à utiliser la commande /faceloc X Y et d'inscrire la localisation qui vous a été indiquée. Vous personnage se tournera alors dans la direction de votre tombe, il ne vous restera plus qu'à la suivre, en faisant bien entendu attention aux endroits où vous mettez les pieds…
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